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  • 2014.02.22 Saturday
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BGMと効果音

シューティングネタの続き。

以前、とあるMAD作家の方から示唆をいただいたことがあるのですが、
シューティングゲームでは視聴覚効果も構成されています。
ある山場をもったひとまとまりの連続としてゲームを調節しているので、
その仕組みはPV作りにも応用できる、ということでした。

なるほど筆者の乏しいゲーム歴を思い返してみるとそうらしい。
その他のジャンルでも似たことが言えそうですが、
シューティングはスクロールが強制で特定の時間軸を持ち、
派手な視聴覚効果を伴うことが多い。
そんな特性からしても映像作品に近いと言えるかもしれない。

自機を操作できることが当然ながら一番の違いで、
ゲーム作者の意図し切れない部分、偶然性がもたらされることになります。

映像と音声、という観点からするならば、キャラクターの動きは偶然性が高い。
背景は時間軸に固定されているものの、
自キャラの動きに合わせて動く場合などもままあります。

効果音はプレイヤーの操作にゆだねられ、しかし視覚効果とのシンクロは保障されます。
ただBGMのみが特権的な位置にあってより上位レベルのイメージを伝えます。

映像と音声の響きあいのレベルを図示すると、
必ずしも一対一で対応するものではありませんが、だいたい下のようになります。


イメージ
同期
 映像 
背景・世界観
キャラクター・画面の動き
 音声
BGM
効果音

この図は他のジャンルのゲームでも同じように言える事が多いでしょう・・・
と、ぼんやり書いてきて、この図式は通常のドラマ映画でも
当てはまるものだと今更ながら気付きました。
プレイヤーの介入によって同期レベルに偶然性が導入される点が違いと言えそうです。

だとすると、むしろPVやミュージカルにおける音声の扱いの特殊性こそ
検討するべきかもしれなかった。
PVの自由は、イメージレベル同期レベル両方で
映像が楽曲に奉仕できるところから生じているかもしれません。
あえて世界観やシンクロを「外す」遊びの余地もそこから生まれうるのかもしれない。
しかし、それは同時に「効果音」の項が欠如している状態でもあるわけです。

目次 - 特集記事2

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